てすとぷれいやー

てすとぷれいやーのカード日記

ギャラクシールド解説記事

要望があったので書いてみました。

拙い文書ですが、最後までお付き合いください。

 

 

 

 

ギャラクシールドという選択をするだけで、明確な不利対面が旅路一つだけというのが強みだと言えます。
現在のトーナメントシーンにはドラグナーを中心とし、それをメタったデッキが存在しており、これらに勝ち抜くためにはあらゆるメタに対応する必要があります。しかし、このゲームはメイン40枚しか入れることができないので使うカードには限界があります。


デッキ相性の面で明確な優位を確立することができればデッキのスロットに余裕が生まれれ、他のメタに対して強く意識を寄せることが可能になります。
結果、相手側がこちらに対して行う対応策よりも多くのメタを被せることが可能となり、全体を通して有利に戦いやすいという利点があります。

 

 

プレイング

このデッキの核である楯騎士をシールドに置けることが、その後のゲーム展開を決めるため多少損をしても張る価値はあります。

楯騎士依存のデッキなので、楯騎士が連鎖しそうな時は迷わず張りましょう。「止める理由を探すこと」ではなく「止めない理由を探すこと」です。勿論、例外も存在しミラーマッチの際は、お互いLOを狙うのでこのプレイは望ましくありません。

楯騎士に依存するのは問題ないのですが聖騎士に依存するプレイは大問題です。ダイレクトアタックさえされなければ、このゲームは負けないのです。そしてこのデッキは、シールド回復に関してはトップクラスの能力を持っています。なのに無闇に手札を切りシールドを守ると、肝心のシールド回復することができなくなります。そのターン負けないと判断したなら手札を切るのはやめましょう。 

 

基本的に4ターン目まで、盤面干渉できないので、2・3ターンでパルテノンやジョー星等のメタカードを出し時間を稼ぎます。ですので、2コスで動けるカードは8~10枚は欲しいと考えています。

 

勝利手段としては盤面を作り上げてからのビート、耐久によるLOの2本です。8割ビートで2割LOくらいと覚えてもらえれば大丈夫です。

ビートプランはどうやったら勝てるかではなく、どうやったら負けるか?を考えるようにしましょう。負ける要因を1つずつ潰していき、相手を投了させるように動きましょう。

 

 

 

サンプルリスト
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『絶対の楯騎士』

最強のギャラクシールド。

楯騎士が連鎖したときにはもう大宇宙。

コスモを感じろ!!

このデッキのリソース源であるため、これを引けないとかなりじり貧なプレイをしなければなりません。また、強制効果なため使いすぎると山切れになるので気を付けましょう。

 

『雷光の聖騎士』

ギャラクシールドその②。

ぶっちゃけそんなに強くないカード。ゲンムエンペラーがいなければ3枚で十分だと思っています。

基本的にはシールドにある楯騎士の保護、攻め込まれている時の防御手段として使用します。楯騎士でしかリソースを稼ぐことができないデッキなので、なんでもかんでも保護すると何も出来なくなるので扱いが一番難しいカードです。

 

『凄惨なる牙パラノーマル』

次の殿堂候補。MAXパワーー12000で相手の盤面を更地にします。これ1枚で詰むデッキが存在するので、4枚入れない意味がありません。アタッカーに困ったとき、7マナ払って召喚するプレイが存在します。

気を付けなければいけないのが、古の効果シールドゴーです。

表向きであるこのカードがシールドを離れた時、墓地にいきます。

表向きであるこのカードがシールドを離れた時、墓地にいきます。

大事なので2回書きました。エメラルで回収すると墓地にいきます。

 

『十二神騎』

2ターン目手張りすることで、相手の動きを見た後でそれに応じたメタカードを探すことができる万能カードです。

後述しますが、楯騎士のケアになる動きがあるというのを頭に入れておきましょう。

 

『護天!銀河MAX』『策略のエメラル』

『光魔の鎧』

表向きでシールドに追加できるカード達。

エメラル以外は手札が減るというのを理解しましょう。思考停止でパラノーマルを張るとリソースが枯れて捲られるパターンがあります。

 

『龍素記号Xfクローチェフオーコ』

墓地メタ、山回復、0コスブロッカー、封印ケアと4種の役割があります。

白単絶十を回したことがなく、ギャラクシールドを初めて回すという人はクローチェ抜きで練習をしてみるといいでしょう。このデッキ山管理が超重要なので、山回復カードがない状態で練習するのが一番効率がいいと思います。

 

 

『希望のジョー星』『DGーパルテノン~龍の創り出される地~』『DG~裁キノ刻~』『奇石ミクセル/ジャミングチャフ

各種メタカード。

ギャラクシールドの良いところは固定枠が非常に少ない為、メタカードを多く投入することができるとこでしょう。環境によって枚数配分、カードが変わるので特に説明することはありません。

 

超次元・GR

相手が先行をとった際、対ドラグナーのメタカードをキープしてくれるので、GR無しでドラグナーの超次元をしておくのがオススメです。

 

 

 

調整記録

ダイナボルト発売1~2週

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初動が4ターン目エメラル・MAX・手張りは弱いと感じていたので、ヘブンズフォース+エメラルギミック組み込んだ構築をしていました。ヘブンズフォースから出せるのがエメラルだけでは、流石に弱いのでシャッフやオーリリア等を投入し、相手のマナ加速呪文を止めて有利をとり時間を稼ぐという戦い方でした。

まだ理解度が低く、余った枠に強そうだという理由でハイドロハリケーンを投入していました。考えればパラノーマルで蓋をしてるのに、さらにマナを消す必要はないです。

 

ダイナボルト発売3週~

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ミニCSがありその時使用したリストです。

結果としては7ー1で優勝。

ギャラクシールド ◯

赤白バイク ◯

カリヤドネ ◯

赤青覇道 ◯

ジョーカーズ ◯◯

赤青覇道 ×◯◯

以前のリストだとヘブフォからエメラルを出した際、楯騎士しか強いカードが存在しなかったので『綺羅星の豪傑』を投入し、動きを少しでも強くしました。

『♪君は煌銀河の正義を見たか?』を2枚投入していますが、正直6マナ払って唱えるカードではありません。これを手打ちするということは、楯騎士が着地しており盤面が完成しています。そこにこれを唱えてもオーバーキル要素でしかありません。

実際、この大会では1度もプレイしませんでした。

 

ヘブフォ型の利点は2ターン目、ヘブフォエメラル楯騎士という最強の動きがあります。しかし、安定性の低さが目立つこと、必要とする枠が多く構築の自由度を下げてしまう2点が痛すぎます。ヘブフォを使って展開したいのであれば、ドラグナーや赤白のほうが強いのでそちらを使用したほうがいいです。

 

 

ドラリンパック発売後
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ダムド・バーンメアが中心の環境でした。

この時期はとにかくシャッフの4宣言でMAXが止められ、エメラルがブロックできないので盾に追加したカードを悉く割られかなり部が悪かったです。

その為、0コストのブロッカーとして使用できるクローチェの採用。以前は、山切れになりかけることはあってもプレイでどうにかなっていたので採用はしていませんでした。

こうしてメイン36枚を固定し残り4枠を以下のカードを入れ換えながら使用していました。

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楯騎士のギャラクシールドを1回発動できれば、着地が簡単かつパラノーマルを使い回せるとしてカリバーをメインアタッカーにしていた時期もありました。

シャッフの4宣言が効かないカードを探し、使ってみるを繰り返していた迷走期間だったと言えます。

 


ゲンムエンペラー発売後
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ミニCSがあったためその大会に合わせて制作したリストです。

大会の時は、

SHOCkER 2 →マーチス 2

富士山MAX 2→天啓 2

バイナラ 2→カット 2

で使用していました。

ジョー星を張るとこちらのマナドライブも使えなくなるので、大会後はジョー星があっても効果が使用できるクリーチャーに変更しました。

デスザーク ◯

ドラグナー

ドラグナー ×

ネイチャーファイブスター ◯

ドロマーハンデス ◯◯

ドラグナー ◯◯

これまた7ー1で優勝。

・カリヤドネメタとしてwave

・地域のショップ大会でビマナ系増えているようだったのでメタとして墳墓

ドラグナーメタとしてオリジャ

を意識して構築しました。

 

vaultにてデイガドラグナーの練習をしていた際、オリジャを唱えられるとそのまま負けてしまう試合がありました。その経験からオリジャを採用することを決め、4試合ドラグナーと戦い3回プレイし盤面を更地にできたのでかなり感触はよかったです。

ドラグナーは、こちらのメタが早いか相手の動きが早いかのゲームだったので特に言うことはありません。

 

プレイとしては、準決勝の対ドロマーハンデスの試合がギャラクシールドの教材として良い物だったのですが動画撮影していないのが非常に残念です。

その中で行ったプレイをいくつか紹介します。

 

 

①相手のリストを特定する

マッチ制ならではの戦法です。

楯騎士とクローチェを使い回し、相手のリストの特定を開始。これにより、除去札の質と枚数・リソース札・パラノーマルが何枚必要かを確認していきます。

今回は相手がコントロールデッキだった為、細部まで確認しないと突然のウキドゥ等でこちらのプランが崩壊してしまいます。

リストの特定に時間がかかり、1本目は35分程かかりました。2本目はリスト特定が完成していたので、15分程度で終わりました。

 

②ゲームプランを作成する

ドロマーハンデスの最大パワーがウォズレックの6000なので、パラノーマルを2枚張ることを最優先で行います。完成すればこちらの敗北条件がLOだけになります。

となると超重要なのが山回復のクローチェです。クローチェが2枚入っているとは言え、ハンデスで撃ち抜かれるとキツいのでクローチェをシールドに追加するというプレイを行いました。これにより、ハンデスによって撃ち抜かれることはなくなり絶対安全な場所に置いておくことができます。あとは自分の好きなタイミングでエメラルをプレイし回収すればすぐ山回復をすることができます。

相手としてはクローチェを撃ち抜くことが出来なくなるので、安易にハンデスをするとこちらの墓地が増えクローチェをプレイされると山を増やされるという状態になるのでハンデスする意味がなくなります。

 

③相手に除去させる

ここまでくればあとは簡単で相手に除去札を使わせるだけです。②で述べたプレイは場に出たエメラル・クローチェは何もしなくなるので、相手に除去してもらう必要があります。

マナを4か5マナで止めオリジャでクローチェがボトムにいくよう調整し、エメラルでシールドを攻撃していき、楯騎士・聖騎士をギャラクシールドで展開するだけです。

あとは相手がテック団やオリジャを使用してくれるのでエメラル、クローチェを使い回すことができます。

 

④自分で墓地肥やし

ジョー星の無駄な張り替え、わざと被らせて墳墓プレイ、MAX呪文の空うち等を行い自分の墓地を増やしクローチェをプレイした際、山が増えるように立ち回ります。

 

楯騎士を使って回すので、シールドが増えていき使いすぎるとこちらの山が減っていきます。そういう時は、エメラルで十二神騎・聖騎士を追加します。何故、手張りではなくエメラルで追加するのか?となりますよね。

ターン開始時にギャラクシールド効果で、シールドからプレイします。すると、シールドが1枚減ります。

ギャラクシールドだとシールドの枚数は±0ですが、エメラルは入れ換えているのでシールドの枚数は-1になります。

こうすることでシールドが増えすぎて山がなくなるということがなくなり、あとはエメラルでどつくだけのゲーム。

エメラル最強!!!!

 

②~④を繰り返すだけで勝てます。

簡単!

 

 

最後に

無料記事なのでこの程度で終わりにします。

 

各対面へのプレイが聞きたい方は、直接指導します。

12月の殿堂発表ではパラノーマルくらいしか規制されるカードがないので、楯騎士・聖騎士が安いうちに買っておきましょう。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。
それではまた!👋

マーシャルループ調整日記

 

7/18に発売日を控えたドラリンパック。

これに収録された2種類によってマーシャルループが強化されたので解説していきます。
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デュエル・マスターズ TCG DMEX-12 最強戦略 !! ドラリンパック DP-BOX

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  • 発売日: 2020/07/18
  • メディア: おもちゃ&ホビー
 

 



 

 

 

 

ラクルスターループ

Twitterで一番有名なやつ。

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いや、マークロでよくね?

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-完-

 

クールビューティーループ

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①ライベルモット攻撃、クールビューティー、ライベルモット埋め

②クールビューティー出してライベルモットに進化

③クールビューティー効果で攻撃中のライベルモットバウンス

で①に戻る

 

好きなトリガー1枚ずつ唱えることができるループ。利点としては、ネイチャーからスタートできるので、クイーンや2コスト進化元がいらない。

 

いや、ハイオリーダーでよくね?

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-完-

 

連パン型①

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イリュージョンで種族をスプラッシュクイーンに変更して連パンできるようにするで!

 

 

くっっっそ弱い

 

-完-

 

連パン型②

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連パン①より強いが色が弱すぎる

 

 

-完-

 

 

チョイスG3

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めっちゃ楽

 

ライベルモットがいらない

 

-完-

 

 

オジサマーループ

マーシャルクイーンでしか出来ず、コンボパーツが少なく、ライベルモットを使用するってキツくない?

と思いながらSTカードを調べてたらありました。

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邪魂転生でクイーンを破壊し、オジサマーで蘇生し山を掘り進めながらパーツを探していくコンボデッキです。

 

肝心の必要な初期手札一覧

進化元はどのパターンも必須なので省略してます。

邪魂転生、破壊するカード、オジサマーorオジサマーを唱えることができるカード

の組み合わせが揃えばコンボ開始。
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最大値は左上の手札で、確定9枚ドロー+GRクリーチャー効果があるので大体10枚は手札が増え、チョイス効果でオジサマーを唱えます。

引き次第では、マーシャル・チョイス・邪魂転生の3枚から勝ちにいけます。

 

0周目

とにかく引き、とにかく蘇生。

ライベルモットが活躍。むしろここしかない。

オジサマーが3枚目が見えたあたりでワカメチャを捨て山回復をします。

1周目

エマタイ、チューン、バクシュでクイーンを落としてオジサマーからクイーンを2枚以上蘇生できるようします。

2周目以降

山を限界まで削ることを目指します。

 


ストック生成ループ

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3枚目の画像の処理が終わると1枚目の状態になり、邪魂転生の6枚ドローにより手札も同じになります。

これにより、

・GR召喚×2

・マーシャルストック+1 (生成:3 消費:2 )

・オレンジストック+1

を繰り返しすることができます。

※マーシャルは2枚あれば十分ですが、プレミのことを考えると3枚あると安心。

 

ワカメチャが山札の一番下になった時のケア方法。
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オジサマーが一番下の場合、山札にオジサマーが3枚、手札に1枚という状況が発生します。そうなった場合は、目的不明でオジサマーをプレイしてください。

 

こうしてストックを貯め、フィニッシュに移行します。

 

フィニッシュループ
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お互いに無限ドローループができ、自分だけ山札回復しているので相手だけLOします。

 

ループのポイント

・チョイスからチョイスを出すのはNG。チョイスはマーシャルの効果を先延ばしする役割のため、邪魂転生のコストとして安易に展開すると動きが止まります。

・なるべくワカメチャはマナに置かない。マナ回収はGRに頼っているため、捲れなかったら負ける。

 


最後まで読んでいただきありがとうございました。
それではまた!👋

環境解説ー聖拳編~転生編①

デッキリストだけ見ても解説がないから、回し方がわからないという声があったので、少しずつ解説していけたらなと思います。

今回は聖拳~転生編の解説です。

①ではボルバルザーク

②ではその他のデッキを予定しています。

 

 

 

 

 

当時のショップ環境

聖拳編といえば16枚もの規制カードを産み出したエキスパンションです。最も有名なのが《無双竜機ボルバルザーク》。「聖拳編 第4弾 龍炎鳳神誕」発売後のSCB関東大会オープンクラスのTOP16が全てボルバルザークだったという話があるくらい強力な1枚です。

では、ショップ大会もボルバルザーク一色だったのかというとそうではありません。当時はネット環境が悪く、目で見たものを口で伝えていくスタイルが一般的でした。各店舗ごとに環境が違い、構築テンプレートはなく個性豊かなリストで戦っていました。

 

 

当時ショップ大会の参加者は60人越えは当たり前で、7割は小学生でした。なので、小学生デッキが多く参考にならないので、このグラフはTOP16以上のデータで制作したものです。

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結局ボルバルザークじゃねーか!!

だって強いもん…

 

因みに本ブログに掲載されている母なる大地が3枚のリストは、当時筆者や仲間が使用していました。ボルバルブルーにおいて母なる大地が3枚は弱いので組むのは辞めておきましょう。じゃあなんで掲載してるんや!って話なんですが懐かしいから掲載したかった…
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ボルバルステロイド

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完全にアグロよりの構築。聖拳編初期とボルバルザーク殿堂後に登場したものの、手札消費が激しく他のボルバルザークに勝ちにくいため衰退していった。

 

ボルバルブルー

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個人的にはビートダウンというよりはコンボデッキに近いと感じます。ボルバルブルーにおいて一番大事なのは母なる大地。

ボルバルザーク+呪紋の化身という勝ち確を目指すためには必須です。呪紋の化身派とボルメテウスホワイト派があるようですが、ボルメテウスホワイトの利点としてはボルバルザークで破壊されないこと、欠点は動き出すのに1ターンを必要すること。1ターンかかるのが非常に弱く、裏目のほうが多いです。

 

基本的なプレイとしては、低コストを展開しながら手札を整えボルバルザーク+呪文の化身の盤面を狙います。

相手がコントロールデッキでない限り、小型クリーチャーで2回程盾を攻撃しておくとボルバルザークで攻めるとき楽になります。序盤から削りにいきたいので2t目アシダケプレイは全然ok!

 

 

除去ボルバル

Q.除去ボルバルとボルバルブラックの違いってなーに?

A.ボルバルブラックより除去札が多いのが除去ボルバル(クソ回答)

 

ボルバルザークが殿堂入りしてから誕生したデッキ。コントロールよりの構築となっています。

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ボルバルザークに依存しないため呪紋の化身は抜け、主なアタッカーはボルメテウスホワイトです。

基本的には序盤に攻撃するようなことはありません。相手より早くロストソウルを唱え、ボルメテウスホワイトで〆るというボルコンに近い動きを目指します。

 

ボルバルホワイト

除去ボルバルとして組まれたデッキタイプ。すぐバジュラズが登場したので、活躍は少ないです。
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上記の除去ボルバルを見てもらうとわかるようにかなりSTが少ない。それに着目し序盤から攻撃していき、相手にボルバルザークを使わないといけない状況まで持っていきます。

ボルバルザークを出してきたらSTでカウンターし勝利。出さなければ殴り倒すという非常にわかりやすいデッキ。

 

バジュラズボルバル

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3色なので色事故が発生しにくいのが最大の特徴。相手の先手4tバジュラズメタとしてシザース、パクリオ、コーライルを投入しています。

また、除去コントロールに対してはファイアーブレードをプレイすることによりクリーチャーをSA化することができ戦いやすくなります。

 

 

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先手後手を入れ換えれるトリッパーの存在が大きいです。とはいえ4色構成なので、色事故が発生しやすいのが難点。

 

 

地域によっては死の宣告、ルナブルーダイナソーを採用するタイプがありました。
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死の宣告はこちらがブーストできなくてもバジュラズには間に合う除去札であり、ペトローバ、ペトリアムフレームをクロスしたクリーチャーを破壊することができます。

ルナブルーダイナソーは、出せば確実にアドバンテージが得られバジュラズをクロスしたクリーチャーを上から止めれるパワーを持ったブロッカーです。

 

ミラー

ボルバルザークをマナに置くな

これがミラーマッチにおいて一番大事なことです。なぜマナに置いてはいけないのか、それは母なる大地によって引きずり出され敗北となるからです。


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デュエマでは追加ターンをとると、追加ターン→通常ターンの順で解決していきます。今回ボルバルザークの効果で追加ターンが発生するので上記の順で解決します。

その追加ターン中に勝利しないと、ボルバルザークの効果によって敗北します。

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時にはボルバルザークをマナに置かないと緑マナがでない、青銅の効果でマナに落ちてしまったという場合があります。

その時の対処法

①自分の5マナで止めてプレイする。

5マナで止める理由としては母なる大地によるボルバルザークの引きずり出しができないからです。5マナで止めるので、マナを増やすカード以外はプレイすることができます。

タイミングを見計らってマナ加速からの母なる大地ボルバルザークを狙います。

 

②クリーチャーを場に残さない

①と比べるとマナ加速ができるので、大型呪文を発動することができるプランです。

母なる大地は『AをしたらBをする』という効果なので、クリーチャーを1体マナに送る効果が使用できない状況の為不発に終わります。クリーチャーを出してしまうとボルバルザークに変換されてしまうので、展開したら裁きで除去しましょう。

 

③1ターンで決めれるように攻撃しておく

1ターンしかないならそのターンで勝利すればいいという考え。

 

①~③どれも裏目が存在するため、その状況に応じたプレイを心掛けましょう。

 

 

最後に攻撃順番の問題を置いておきます。

Q.あなたはこのターン母なる大地をプレイし、マナからボルバルザークを出しました。

相手のデッキは除去ボルバルであり、シールド5枚、手札4枚、マナ6枚、場にはコーライル1体存在します。公開情報の中で見えているトリガーは母なる大地1枚のみです。

この時、最適である攻撃の仕方は?
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あなたの使用デッキ

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相手の予想デッキ

※あくまで情報であり、このリストのままではありません。

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最後まで読んでいただきありがとうございました。
それではまた!👋

デュエマ展への道のり

小学館が出してる全方位カードファイルってあるじゃないですか

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カード名忘れた時によく見るんですけど、巻数多いし画像小さいから使いにくいなぁと思ってたんですよ…

 

 

 

 

 

ん?

 

 

 

 

巻数が多くて、画像が小さくて見にくい…?

 

 

 

 

 

 

 

自分で作ればよくね????????


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はい、というわけで作りました

1~31弾(戦国編)までの通常ブースター完全コンプリートファイル👏👏

↑これにノーマルを突っ込みました。

追加したカード量2045枚!!

 

 

1枚1枚公開しようかと思ったけど、量がヤバいので抜粋しました


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カーナベル、トレコロ、フルアヘッド等のカード通販ショップよりも品揃えがいいです。

 

個人のコレクションが企業より品揃えいいってわけわかんねぇな

 

 

 

 

 

 

 

最後に一言

 

 

 

 

ベストチャレンジャーはカス

3弾環境青黒バロム

はてなブログからはよ次の記事書けって通知がうるさいので青黒バロムの解説。

 

 

 

 

 

 

リスト

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プラチナ5から使ってマスターまでいったリスト。

基本的な動きはハンデスで相手の動きを弱くし、バロムが出るターンまで時間を稼ぐ。時間を稼ぐためにトリガーが20枚入っており、これもうトリビじゃね?と思うほどの構築。

SR9枚 VR11枚と高めなデッキ。がんばれ

 

 

・ゴーストタッチ…対ブリザードメタとして採用。最初は採用してなかったが、あるとないの差が大きく、2・3ターン目で唱えるとかなり楽にゲームを進められる。

 

・ファントムバイツ…対ブリザード・コッコメタカード。序盤は1・2回攻撃されるのでデモハン以外の破壊トリガーがほしかったたのと、手打ちできるコストな為採用。

 

・ジルコン…2弾まではイヤリングだった枠。自壊しない4000ブロッカーでも強いのに、ルーター付きでアクアンから持ってこれる便利カード。

 

・アクアン…最高3枚ドローしかしないので偽物である。ブリザードが3マナで5枚以上手札を増やしているので、こっちも5枚ドローさせてほしい。

 

・シャドウムーン…ジルコンのパワーを6000まで上げてくれるので、ブリザードを止めることができる。また、苦手なサウザントスピアケアもできたり。

タッチ→ジルコン→シャドウムーンがブリザードを倒す最高ムーブ。

 

・汽車男…ブリザードに踏ませたいトリガーNo1。初恋がハンマーとかいう特殊性癖女と相殺できる。偉い!!

 

・ボルギーズ…ブリザード・イニシエート等使う対面が多い。ただ6ターン目以降からはデモハン・サーファー・バロム等の除去カードを使うため4枚はいらないと判断。

 

・アクアポインター魔改造されてしまったカード。ハンデスできなくても重くなったハルカスとして使えるため便利。ただ多色な為弱いタイミングがあるので2枚。

 

・デモハン…つよい

 

・サーファー…つよい。アクアンでめくった時に闇文明扱いにならんかね

 

・クエイクス…対ブリザードだったらオルゲイトのほうが強いんだけど、他のデッキ相手だとクエイクスのほうが強いし詰めが楽な為こちらを採用

 

・バロム…2弾までは2枚のリストが一般的だったが、今回は3枚。理由としては、対ブリザードの8ターン目確実に出したい。2枚だと引きにくくバロムを探すため盾をわらせるというプレイが多く、出したとしてもホリスパトリガーされるだけでまくられる試合が多かった為。

 

 

不採用カード

・メルニア…対ブリザードメタ。ただ2ターン目しか強くなく多色なため使いにくかった。

・飛行男…ブラッディチャージャーと組み合わせると強かったが枠を取りすぎるため不採用。

・デスモーリー…これをプレイする時には大体ジルコンとデスモーリーしかいないため自身を破壊するしかない。そうなると死の宣告のほうが強かった。

・死の宣告…トリガーとしては弱すぎる。

・グアルタ…Sトリガーの進化元として期待し採用してみたが、ブリザードを止めれない+手札にきた時が弱すぎた。

・デスハープ…グアルタの次に採用したカード。ブリザードを止めれるという点はあるがブリザードが飛んでこないと1:1交換で勿体なく、進化元にならないため手札にきた時のストレスがすごかった

・グレゴリア…6マナが重いし、5ターン目にデーモンコマンドを出さないといけない。プレイ要求してくるため不採用。

 

 

各対面

・ブリザード…微不利

よく使うカード…ハンデス全般

あまり使わないカード…アクアン

この対面で重要なのはブリザードはどれだけ回収しようがそのターンの打点は1しか増えない。これを意識しながら盾を守ると勝率があがる。また、ブリザードのブーストは強制なのでLOさせるプランもある。

 

理想としては相手の場にフェリー無しハンド0を目指す。

序盤は徹底的にハンデスの動きをするので、アクアンはマナ置きしてよい。ハンデス札がないなら除去、それすらないならアクアンという感じで優先順位は低い。相手のリソースが枯れた時に出してバロムを探しに行く。

ハンデスが引けない時は、トリガーによるカウンタープランになる。勿論全然トリガーしないときもあるのでこればっかりは運に左右される。負ける試合は大体このパターン。

 

攻撃する時は、1ブレイクのみにすること。

複数ブレイクしてしまうと、トリガーでバロムの進化元を消されブリザードからの展開を処理できなくなって負けてしまう。そうならない為、1ブレイクエンドを心がける。

基本相手のハンドはないのでブレイクされた1枚とドローの1枚で進化元とブリザードを引かれないかぎり何もされない。仮に引かれたとしてもバロムで除去できるため特に問題はない。

相手の盾を3枚まで減らしたら攻撃を止め、闇文明クリーチャーを展開していく。バロムTBで盾全破壊しホリスパがない限り攻撃が止まらない。

 

 

 

・イニシエート…有利

よく使うカード…ジルコン・バロム

あまり使わないカード…シャドウムーン

 

ペトローバビートをしてくるのでジルコンはキープしておきたい。

負けパターンとしては、

・先手3ターン目メジキューラ進化からのビートで有効なトリガーがでない。

・自分の盾が0枚になり相手がホリスパプレイ

ぐらいしかない。

メジキューラ持ってないのに2ターン目イニシエート置きプレイ、ペトローバ出したのに攻撃してこない等意味のわからないプレイをしてくるプレイヤーが多く勝ちやすい。

 

 

・ドラゴン…微有利 

よく使うカード…小型クリーチャー

あまり使わないカード…バロム

 

闇文明が多くバロムが通りにくい為、さらにロングゲームになる。ゾルヴェールでバロムが止めらるため小型クリーチャーで殴りかつ試合が多い。

 

・アグロ・リーフ系…有利

よく使うカード…ジルコン

あまり使わないカード…クエイクス 

 

ジルコン出したら大体勝てる。出せなくてもトリガー20枚あるからなんとかなる。

 

 

 

・ボルバル…有利

よく使うカード…ジルコン・シャドウムーン

あまり使わないカード…ファントムバイツ

 

ロングゲームになる為ボルバルの効果が発動する。ただ除去とハンデスをしているので追加ターンされても対して怖くない。

もしボルバルによる追加ターンをされた時、自分の盾数によってプレイが変わる。

4枚以上→トリガーによるカウンターのほうが強いためブロックしない。

3枚以下→通すとホリスパプレイで負ける可能性あるのでブロックする。

シャドウムーンでジルコンをパンプさせ相殺を狙いたい。

 

 

・ミラー…がんばれ

よく使うカード…アクアン

あまり使わないカード…アクアサーファー

 

手札が無くなると負ける試合なので基本的にはアクアンくらいしかプレイしない。

バロムの除去は期待できないがTBが強いのでキープしておきたい。

青黒オーラ

12月の頭に開催されたKDFで使用した青黒オーラの紹介(?)になります

 

 

デッキリスト
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メイン

零幻ルタチノ 4

幽鬼ブチャカティ 3

幽具ギャン 4

乱罪ダイパ殺デー 4

斬罪シ蔑ザンド 3

弐幻ムクチューン 3

弐幻ケルベロック 2

Code:1059 3

魔天降臨 1

機術士ディール/『本日のラッキーナンバー』2

卍魔刃キルジャック 3

轢罪エクスマ疫ナ 2

罪罰執行ジョ喰ンマ 2

大卍罪ドラガンザーク卍 4

GR

ポクタマたま 2

ソゲキ丙-一式 2

バクシュ丙-二式 2

回収TE-10 2

全能ゼンノー 2

シニガミ-丁四式 2

超次元

時空の喧嘩屋キル 1

時空の英雄アンタッチャブル 1

アクアカスケード<ZABUUUN・クルーザー>1

勝利のプリンプリン 1

勝利のリュウイカイザー 1

勝利のガイアールカイザー 1

時空の賢者ランブル 1

時空の凶兵ブラックガンヴィート 1

 

 

ゲームプラン

プラン① ドラガンザーク連続攻撃

プラン② GR固定からのラッキーナンバー連打

プラン③ 山ドラガンザーク固定で魔天連打によるLO

プラン④ Code1059で呪文コントロール

 

 

黒単オーラとの違い

黒単

・基本的な動き…耐性を持たせたクリーチャーにドラガンザークをつけ、ケルベロックによる連続攻撃

・利点

  • ホネ損ビーが使える
  • 色事故がない

・欠点

  • ドラガンザークに依存し過ぎるため、墓地メタに弱い
  • キルジャック等の墓地にあってほしい高コストオーラを引いた時、墓地に落とすまで時間がかかりすぎる
  • 基本的に無月の大罪で展開していくため、GRの場持ちが悪い。そのためロッキーロック・御嶺を投入を余儀なくされGRの質が落ちる

 

青黒

基本的な動き…全能ゼンノーによるコントロールで制圧し、隙あらば連続攻撃

・利点

  • ドラガンザークに依存しない
  • ルーターが多いため高コスト帯のオーラを引いたとしても対処しやすい
  • 無月の大罪で展開する事のほうが少ないので場持ちが良くGRの質を高めることができる

・欠点

  • 色事故
  • ホネ損ビーが入れにくい

 

超次元ゾーンは毎試合使う

キルジャックアタックキャンセルからの横伸ばし、1059からの展開等々GR召喚を行うデッキだ。多い時だとGRを2周することもある。

2、3試合くらいなら場を離れたGRの順番を覚えれるがそれ以降は少し厳しい。ルール上GRゾーン自体にマーキングすることはできない。

超次元ゾーンでマーキングすればいいのでは?

決まってしまった…

 

 

 

当日は、

勝利ガイアール→ゼンノー

ガンヴィート→バクシュ

ランブル→シニガミ

勝利リュウセイ→ソゲキ

クルーザー→回収

キル→ポクタマ

という感じに割り振ってGRを記憶していた。万が一代用カードを忘れてしまっても、効果・文明の繋がりで思い出せるようにした。

同じカードが連続して出たらどうするんだと思うかもしれない。その場合でも対応できるように考えた。

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図のようにカードの向きによって割り振ることが出来るため、GRゾーンを8枚まで記憶することができる。

これにより、次に捲れるGRクリーチャーを予想しながら戦うことができ、キルジャック効果でハンデスオーラを蘇生し捲れたGRクリーチャーもハンデス持ち。だが、相手の手札は1枚しかない。という残念なプレイが少なくなった。

この記憶行為を自ターン中にしてしまうと時間の無駄なのと超次元で記憶しているのがバレてしまうので、基本的に相手ターン中に行っていた。また、試合前から超次元カードでハンドシャッフルをし"そういう癖がある人"を演出した。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁ、予選落ちしたんですけどね!!!!!!